Heritage and archaeology[edit]This section does not cite any reference перевод - Heritage and archaeology[edit]This section does not cite any reference русский как сказать

Heritage and archaeology[edit]This

Heritage and archaeology[edit]

This section does not cite any references or sources. Please help improve this section by adding citations to reliable sources. Unsourced material may be challenged and removed. (July 2010)
The first use of a VR presentation in a heritage application was in 1994, when a museum visitor interpretation provided an interactive "walk-through" of a 3D reconstruction of Dudley Castle in England as it was in 1550. This consisted of a computer controlled laserdisc-based system designed by British-based engineer Colin Johnson. The system was featured in a conference held by the British Museum in November 1994, and in the subsequent technical paper, Imaging the Past - Electronic Imaging and Computer Graphics in Museums and Archaeology.[citation needed]

Virtual reality enables heritage sites to be recreated extremely accurately, so that the recreations can be published in various media.[22] The original sites are often inaccessible to the public, or may even no longer exist.[citation needed] This technology can be used to develop virtual replicas of caves, natural environment, old towns, monuments, sculptures and archaeological elements.[23]

Education[edit]
Strides are being made in the realm of education, although much needs to be done. The possibilities of VR and education are endless and bring many advantages to pupils of all ages.

Few are creating content that may be used for educational [24] purposes, with most advances being done in the entertainment industry, but many understand and realize the future and the importance of education and VR.

Fiction[edit]

This section does not cite any references or sources. Please help improve this section by adding citations to reliable sources. Unsourced material may be challenged and removed. (July 2010)
Many science fiction books and films have imagined characters being "trapped in virtual reality".

A comprehensive and specific fictional model for virtual reality was published in 1935 in the short story Pygmalion's Spectacles [5] by Stanley G. Weinbaum. A more modern work to use this idea was Daniel F. Galouye's novel Simulacron-3, which was made into a German teleplay titled Welt am Draht ("World on a Wire") in 1973. Other science fiction books have promoted the idea of virtual reality as a partial, but not total, substitution for the misery of reality, or have touted it as a method for creating virtual worlds in which one may escape from Earth.

Stanisław Lem's 1961 story "I (Profesor Corcoran)", translated in English as "Further Reminiscences of Ijon Tichy I",[25] dealt with a scientist who created a number of computer-simulated people living in a virtual world. Lem further explored the implications of what he termed "phantomatics" in his nonfictional 1964 treatise Summa Technologiae. The Piers Anthony novel Killobyte follows the story of a paralyzed cop trapped in a virtual reality game by a hacker, whom he must stop to save a fellow trapped player slowly succumbing to insulin shock.

Other popular fictional works that use the concept of virtual reality include William Gibson's Neuromancer which defined the concept of cyberspace, Neal Stephenson's Snow Crash, in which he made extensive reference to the term avatar to describe one's representation in a virtual world, and Rudy Rucker's The Hacker and the Ants, in which programmer Jerzy Rugby uses VR for robot design and testing. The Otherland series of 4 novels by Tad Williams, published from 1996 to 2001 and set in the 2070s, shows a world where the Internet has become accessible via virtual reality.

The Doctor Who serial "The Deadly Assassin", first broadcast in 1976, introduced a dream-like computer-generated reality, known as the Matrix. British BBC2 sci-fi series Red Dwarf featured a virtual reality game titled "Better Than Life", in which the main characters had spent many years connected. Saban's syndicated superhero television series VR Troopers also made use of the concept.

The popular .hack multimedia franchise is based on a virtual reality MMORPG dubbed "The World" The French animated series Code Lyoko is based on the virtual world of Lyoko and the Internet.

An anime called Sword Art Online involves the concept of virtual reality, and the possibility of dying in real life when a player dies in the game. Also, in Sword Art Online II, they pose the idea of bringing a virtual character into the real world via mobile cameras. They use this concept to allow a bedridden individual to attend public school for the first time.

Motion pictures:

Rainer Werner Fassbinder's 1973 film Welt am Draht is based on a virtual reality simulation inside a virtual reality simulation
One year later in 1983, the Natalie Wood / Christopher Walken film Brainstorm revolved around the production, use, and misuse of a VR device.
Total Recall (1990 film), directed by Paul Verhoeven and based on the Philip K. Dick story "We Can Remember It for You Wholesale"
A VR-like system, used to record and play back dreams, figures centrally in Wim Wenders' 1991 film Until the End of the World.
The 1992 film The Lawnmower Man tells the tale of a research scientist who uses a VR system to jumpstart the mental and physical development of his mentally handicapped gardener.
The 1993 film Arcade is centered around a new virtual reality game (from which the film gets its name) that actively traps those who play it inside its world.
The 1995 film Johnny Mnemonic has the main character Johnny (played by Keanu Reeves) use virtual reality goggles and brain–computer interfaces to access the Internet and extract encrypted information in his own brain.
The 1995 film Virtuosity has Russell Crowe as a virtual reality serial killer name SID 6.7 (Sadistic, Intelligent and Dangerous) who is used a simulation to train real-world police officer, but manages to escape into the real world.
Plot of The Thirteenth Floor (1999) is based on two virtual reality simulations, one in another.
In 1999, The Matrix and later sequels explored the possibility that our world is actually a vast Virtual Reality (or more precisely, simulated reality) created by artificially intelligent machines.
eXistenZ (1999), by David Cronenberg, in which level switches occur so seamlessly and numerously that at the end of the movie it is difficult to tell whether the main characters are back in "reality"
In the film Avatar (2009) the humans are hooked up to experience what their avatars perform remotely.
Surrogates (2009) is based on a brain–computer interface that allows people to control realistic humanoid robots, giving them full sensory feedback.
In 2009, British digital radio station BBC Radio 7 broadcast Planet B, a science-fiction drama set in a virtual world. Planet B was the largest ever commission for an original drama programme.[26]

Fine arts[edit]
David Em was the first fine artist to create navigable virtual worlds in the 1970s. His early work was done on mainframes at Information International, Inc., Jet Propulsion Laboratory, and California Institute of Technology. Jeffrey Shaw explored the potential of VR in fine arts with early works like Legible City (1989), Virtual Museum (1991), and Golden Calf (1994). Canadian artist Char Davies created immersive VR art pieces Osmose (1995) and Ephémère (1998). Maurice Benayoun's work introduced metaphorical, philosophical or political content, combining VR, network, generation and intelligent agents, in works like Is God Flat? (1994), "Is the Devil Curved? (1995)"The Tunnel under the Atlantic (1995), and World Skin, a Photo Safari in the Land of War (1997). Other pioneering artists working in VR have include Luc Courchesne, Rita Addison, Knowbotic Research, Rebecca Allen, Perry Hoberman, Jacki Morie, Margaret Dolinsky and Brenda Laurel. All mentioned artists are documented in the Database of Virtual Art.[citation needed]

Video games[edit]

Paramount for the immersion into virtual reality are, a high frame rate (at least 95 fps) as well as a low latency. Furthermore a pixel persistence lower than 3 ms is required to not get sick when moving the head around.
The use of graphics, sound and input technology in video games can be incorporated into VR. Several Virtual Reality head mounted displays (HMD) were released for gaming during the early-mid 1990s. These included the Virtual Boy developed by Nintendo, the iGlasses developed by Virtual I-O, the Cybermaxx developed by Victormaxx and the VFX-1 developed by Forte Technologies. Other modern examples of narrow VR for gaming include the Wii Remote, the Kinect, and the PlayStation Move/PlayStation Eye, all of which track and send motion input of the players to the game console somewhat accurately. There is also a new high field of view VR headset system in development designed specifically for gaming called the Oculus Rift.[27] There has also been recent development in consumer-oriented omnidirectional treadmills because of Oculus Rift such as Virtuix Omni and Cyberith Virtualizer, which can simulate the motion of walking in a stationary environment. Sony announced their rival to the Oculus Rift technology as the prototype Project Morpheus at the Game Developers Conference during March 2014.[28]

Music[edit]
Immersive virtual musical instruments build on the trend in electronic musical instruments to develop new ways to control sound and perform music such as evidenced by conferences like NIME and aim to represent musical events and sound parameters in a virtual reality in such a way that they can be perceived not only through auditory feedback, but also visually in 3D and possibly through tactile as well as haptic feedback, allowing the development of novel interaction metaphors beyond manipulation such as prehension.

The second music video of Take On Me, a song by the Norwegian synthpop band A-ha used a pencil-sketch animation / live-action combination called rotoscoping,[29] in which the live-action footage is traced-over frame by frame to give the character
0/5000
Источник: -
Цель: -
Результаты (русский) 1: [копия]
Скопировано!
Наследие и археологии [править]В этом разделе не хватает ссылок на источники. Пожалуйста, помогите улучшить этот раздел, добавив ссылки на авторитетные источники. Стилистическим может оспорены и удалены. (Июль 2010)Первое использование VR презентации в приложении наследия был в 1994 году, когда музей посетитель устный перевод интерактивного «проходных» 3D реконструкции замка Дадли в Англии как это было в 1550 году. Эта состояла из контролируется компьютером на основе laserdisc системы разработан британский инженер Колин Johnson. Система была показана в конференции, проведенной в Британском музее, в ноябре 1994 года и в последующем техническом документе, Imaging в прошлое - электронная обработка изображений и компьютерной графики в археологии и музеев. [править]Виртуальной реальности позволяет наследия быть воссозданы очень точно, так что развлечений могут быть опубликованы в различных средствах массовой информации. [22 оригинальные сайты часто являются недоступными для общественности, или может даже больше не существует. [править] Эта технология может использоваться для разработки виртуальных реплики пещер, природной среды, старых городов, памятников, скульптур и археологические элементы. [23][Править] образованиеВ настоящее время успехи в сфере образования, хотя многое необходимо сделать. Возможности VR и образования бесконечны и принести много преимуществ для учащихся всех возрастов.Few are creating content that may be used for educational [24] purposes, with most advances being done in the entertainment industry, but many understand and realize the future and the importance of education and VR.Fiction[edit]This section does not cite any references or sources. Please help improve this section by adding citations to reliable sources. Unsourced material may be challenged and removed. (July 2010)Many science fiction books and films have imagined characters being "trapped in virtual reality".A comprehensive and specific fictional model for virtual reality was published in 1935 in the short story Pygmalion's Spectacles [5] by Stanley G. Weinbaum. A more modern work to use this idea was Daniel F. Galouye's novel Simulacron-3, which was made into a German teleplay titled Welt am Draht ("World on a Wire") in 1973. Other science fiction books have promoted the idea of virtual reality as a partial, but not total, substitution for the misery of reality, or have touted it as a method for creating virtual worlds in which one may escape from Earth.Stanisław Lem's 1961 story "I (Profesor Corcoran)", translated in English as "Further Reminiscences of Ijon Tichy I",[25] dealt with a scientist who created a number of computer-simulated people living in a virtual world. Lem further explored the implications of what he termed "phantomatics" in his nonfictional 1964 treatise Summa Technologiae. The Piers Anthony novel Killobyte follows the story of a paralyzed cop trapped in a virtual reality game by a hacker, whom he must stop to save a fellow trapped player slowly succumbing to insulin shock.Other popular fictional works that use the concept of virtual reality include William Gibson's Neuromancer which defined the concept of cyberspace, Neal Stephenson's Snow Crash, in which he made extensive reference to the term avatar to describe one's representation in a virtual world, and Rudy Rucker's The Hacker and the Ants, in which programmer Jerzy Rugby uses VR for robot design and testing. The Otherland series of 4 novels by Tad Williams, published from 1996 to 2001 and set in the 2070s, shows a world where the Internet has become accessible via virtual reality.The Doctor Who serial "The Deadly Assassin", first broadcast in 1976, introduced a dream-like computer-generated reality, known as the Matrix. British BBC2 sci-fi series Red Dwarf featured a virtual reality game titled "Better Than Life", in which the main characters had spent many years connected. Saban's syndicated superhero television series VR Troopers also made use of the concept.The popular .hack multimedia franchise is based on a virtual reality MMORPG dubbed "The World" The French animated series Code Lyoko is based on the virtual world of Lyoko and the Internet.An anime called Sword Art Online involves the concept of virtual reality, and the possibility of dying in real life when a player dies in the game. Also, in Sword Art Online II, they pose the idea of bringing a virtual character into the real world via mobile cameras. They use this concept to allow a bedridden individual to attend public school for the first time.Motion pictures:Rainer Werner Fassbinder's 1973 film Welt am Draht is based on a virtual reality simulation inside a virtual reality simulationOne year later in 1983, the Natalie Wood / Christopher Walken film Brainstorm revolved around the production, use, and misuse of a VR device.Total Recall (1990 film), directed by Paul Verhoeven and based on the Philip K. Dick story "We Can Remember It for You Wholesale"A VR-like system, used to record and play back dreams, figures centrally in Wim Wenders' 1991 film Until the End of the World.The 1992 film The Lawnmower Man tells the tale of a research scientist who uses a VR system to jumpstart the mental and physical development of his mentally handicapped gardener.The 1993 film Arcade is centered around a new virtual reality game (from which the film gets its name) that actively traps those who play it inside its world.The 1995 film Johnny Mnemonic has the main character Johnny (played by Keanu Reeves) use virtual reality goggles and brain–computer interfaces to access the Internet and extract encrypted information in his own brain.The 1995 film Virtuosity has Russell Crowe as a virtual reality serial killer name SID 6.7 (Sadistic, Intelligent and Dangerous) who is used a simulation to train real-world police officer, but manages to escape into the real world.Plot of The Thirteenth Floor (1999) is based on two virtual reality simulations, one in another.In 1999, The Matrix and later sequels explored the possibility that our world is actually a vast Virtual Reality (or more precisely, simulated reality) created by artificially intelligent machines.eXistenZ (1999), by David Cronenberg, in which level switches occur so seamlessly and numerously that at the end of the movie it is difficult to tell whether the main characters are back in "reality"In the film Avatar (2009) the humans are hooked up to experience what their avatars perform remotely.Surrogates (2009) is based on a brain–computer interface that allows people to control realistic humanoid robots, giving them full sensory feedback.In 2009, British digital radio station BBC Radio 7 broadcast Planet B, a science-fiction drama set in a virtual world. Planet B was the largest ever commission for an original drama programme.[26]Fine arts[edit]David Em was the first fine artist to create navigable virtual worlds in the 1970s. His early work was done on mainframes at Information International, Inc., Jet Propulsion Laboratory, and California Institute of Technology. Jeffrey Shaw explored the potential of VR in fine arts with early works like Legible City (1989), Virtual Museum (1991), and Golden Calf (1994). Canadian artist Char Davies created immersive VR art pieces Osmose (1995) and Ephémère (1998). Maurice Benayoun's work introduced metaphorical, philosophical or political content, combining VR, network, generation and intelligent agents, in works like Is God Flat? (1994), "Is the Devil Curved? (1995)"The Tunnel under the Atlantic (1995), and World Skin, a Photo Safari in the Land of War (1997). Other pioneering artists working in VR have include Luc Courchesne, Rita Addison, Knowbotic Research, Rebecca Allen, Perry Hoberman, Jacki Morie, Margaret Dolinsky and Brenda Laurel. All mentioned artists are documented in the Database of Virtual Art.[citation needed]

Video games[edit]

Paramount for the immersion into virtual reality are, a high frame rate (at least 95 fps) as well as a low latency. Furthermore a pixel persistence lower than 3 ms is required to not get sick when moving the head around.
The use of graphics, sound and input technology in video games can be incorporated into VR. Several Virtual Reality head mounted displays (HMD) were released for gaming during the early-mid 1990s. These included the Virtual Boy developed by Nintendo, the iGlasses developed by Virtual I-O, the Cybermaxx developed by Victormaxx and the VFX-1 developed by Forte Technologies. Other modern examples of narrow VR for gaming include the Wii Remote, the Kinect, and the PlayStation Move/PlayStation Eye, all of which track and send motion input of the players to the game console somewhat accurately. There is also a new high field of view VR headset system in development designed specifically for gaming called the Oculus Rift.[27] There has also been recent development in consumer-oriented omnidirectional treadmills because of Oculus Rift such as Virtuix Omni and Cyberith Virtualizer, which can simulate the motion of walking in a stationary environment. Sony announced their rival to the Oculus Rift technology as the prototype Project Morpheus at the Game Developers Conference during March 2014.[28]

Music[edit]
Immersive virtual musical instruments build on the trend in electronic musical instruments to develop new ways to control sound and perform music such as evidenced by conferences like NIME and aim to represent musical events and sound parameters in a virtual reality in such a way that they can be perceived not only through auditory feedback, but also visually in 3D and possibly through tactile as well as haptic feedback, allowing the development of novel interaction metaphors beyond manipulation such as prehension.

The second music video of Take On Me, a song by the Norwegian synthpop band A-ha used a pencil-sketch animation / live-action combination called rotoscoping,[29] in which the live-action footage is traced-over frame by frame to give the character
переводится, пожалуйста, подождите..
Результаты (русский) 2:[копия]
Скопировано!
Наследие и археология [править] В этом разделе не привести любые ссылки или источники. Пожалуйста, помогите улучшить этот раздел, добавив ссылок на достоверные источники. Проверки могут быть оспаривается и удалена. (Июль 2010 г.) Первое использование презентации VR в применении наследия в 1994 году, когда интерпретация музей посетителя условии интерактивный "проходных" в 3D-реконструкции Дадли замок в Англии, как это было в 1550 году состоял из лазерные диски-система разработана инженером британская Колин Джонсон контролируется компьютером. Система была показана на конференции, состоявшейся в Британском музее в ноябре 1994 года, а в последующем техническом документе, визуализации прошлое -. Electronic Imaging и компьютерная графика в музеях и археологии [править] Виртуальная реальность позволяет объектов наследия быть воссозданы очень точно, так что воссозданные могут быть опубликованы в различных средствах массовой информации. [22] Оригинальные сайты часто недоступны для общественности, или не может даже больше не существует. [править] Эта технология может быть использована для разработки виртуальной копии пещер, природный среда, старые города, памятники, скульптуры и археологические элементы. [23] Образование [править] успехи, достигнутые в сфере образования, хотя еще многое предстоит сделать. Возможности VR и образования безграничны, и принести много преимуществ для учащихся всех возрастов. Немногие создании контента, который может быть использован для образовательных [24] целей, при этом большинство достижений делается в индустрии развлечений, но многие понимают и осознают будущее и важность образования и VR. Фантастика [редактировать] В этом разделе не привести любые ссылки или источники. Пожалуйста, помогите улучшить этот раздел, добавив ссылок на достоверные источники. Проверки могут быть оспаривается и удалена. (Июль 2010 г.) Многие научные книги Фантастика и фильмы представлял символов будучи "в ловушке виртуальной реальности". полным и вымышленный модель для виртуальной реальности была опубликована в 1935 году в рассказе Очки Пигмалион [5] Стэнли Г. Вейнбаума. Более современный работы использовать эту идею был роман Даниэля Ф. Galouye в Simulacron-3, которая была сделана в Германии телеспектакль под названием Вельт ам DRAHT ("Мир на проводе") в 1973 году Другие научно-фантастических книг выдвинул идею виртуальной Реальность в качестве частичной, но не полной, замещения страданий реальности, или рекламировали его как метод для создания виртуальных миров, в которых можно спастись от Земли. Станислава Лема 1961 рассказ "Я (Професор Коркоран)", переведены на английский язык как "Дальнейшие Воспоминания ийон тихий I", [25] рассматриваются ученого, который создал ряд компьютерных моделируется людей, живущих в виртуальном мире. Лем дальнейшего изучения последствий того, что он назвал "phantomatics" в его трактате 1964 Невыдуманные Сумма технологии. Пирс Энтони роман Killobyte следует рассказ о парализованном коп в ловушке виртуальной реальности игры хакером, которого он должен остановить, чтобы спасти товарища захваченного игрока медленно поддаваясь инсулиновый шок. Другие популярные вымышленные произведения, которые используют концепцию виртуальной реальности включают Нейромант Уильяма Гибсона, который определил понятие киберпространства, Нил Стивенсон Лавина, в котором он сделал обширные ссылки на термин аватар, чтобы описать свое представительство в виртуальном мире, и Руди Рукер это Хакер и муравьи, в котором программист Ежи Регби использует VR для проектирования и тестирования робота. Серия Otherland 4 романов Tad Williams, опубликованных в период с 1996 по 2001 год и установлены в 2070-х, показывает мир, где Интернет стал доступен через виртуальную реальность. Доктор Кто сериал "Смертельная Убийца", первая передача в 1976 году, представил сказочный генерируемые компьютером реальность, известная как Matrix. Британский BBC2 научно-фантастические серии Красный карлик признакам виртуальной реальности игры под названием "Лучше, чем жизнь", в котором главные герои провел много лет связан. Сабан в синдицированных супергероя телесериал VR Troopers также использование этой концепции. популярностью .hack мультимедиа франшиза на основе виртуальной реальности MMORPG окрестили "Мир" Французский мультсериал Код Лиоко основанной на виртуальном мире Лиоко и Интернет. аниме называется Sword Art Online включает в себя понятие виртуальной реальности, и возможность смерти в реальной жизни, когда игрок умирает в игре. Кроме того, в Sword Art Online II, они представляют идею чего виртуальный характер в реальном мире с помощью мобильных камер. Они используют эту концепцию, чтобы прикован к постели человека, чтобы присутствовать на общественную школу в первый раз. Видеозапись: Райнера Вернера Фассбиндера 1973 фильм Вельт ам Draht основан на моделировании виртуальной реальности внутри моделирования виртуальной реальности Один год спустя, в 1983 году, Натали Вуд / Кристофер Уокен фильм Мозговой штурм вращалась вокруг производства, использования и неправильного использования VR устройства. Total Recall (1990 фильм), режиссер Пола Верховена и на основе истории Филипа К. Дика "Мы можем помнить это для вас оптовых" A VR -как система, используется для записи и воспроизведения мечты, цифры централизованно в 1991 году фильма Вима Вендерса До Конца Мира. Фильм 1992 Газонокосильщик рассказывает историю ученого-исследователя, который использует систему VR для придания психического и физическое развитие его умственно отсталых садовника. Фильм 1993 Аркады сосредоточена вокруг новой виртуальной реальности игры (из которых фильм получил свое название), которые активно поглощает тех, кто играет его внутри своего мира. 1995 фильм Джонни Мнемоник имеет основной характер Джонни (в исполнении Киану Ривз) использовать виртуальные реальности очки и мозг-компьютер интерфейсы для доступа в Интернет и извлечь зашифрованную информацию в его собственном мозгу. 1995 фильм Виртуозность имеет Рассел Кроу в виртуальной реальности серийного убийцы имени SID 6.7 (Садистский, умный и опасный ), который используется моделирование тренироваться реальный полицейский, но удается бежать в реальном мире. Участок тринадцатом этаже (1999) основан на двух виртуальных симуляций реальности, один в другой. В 1999 году, Матрица и позже сиквелы исследовали возможность того, что наш мир на самом деле подавляющее Виртуальная реальность (или, точнее, имитация реальности), созданный искусственно интеллектуальных машин. Экзистенция (1999), Дэвида Кроненберга, в котором реле уровня произойти так легко и неоднократно, что в конце Фильм трудно сказать, является ли главные герои вернулись в "реальности" В фильме Аватар (2009) люди подключили испытать то, что их аватары выполнить удаленно. Суррогаты (2009) основан на интерфейс мозг-компьютер, который позволяет людям контролировать реалистичные человекоподобных роботов, давая им полную сенсорную обратную связь. В 2009 году британский цифровой радиостанции BBC Radio 7 трансляции Планета Б, научно-фантастический драма в виртуальном мире. Планета B был крупнейшим когда-либо комиссии для первоначального драматического программы. [26] Изобразительное искусство [править] Дэвид Эм был первый прекрасный художник, чтобы создать судоходные виртуальные миры в 1970-х. Его ранние работы было сделано на ЭВМ в информационных International, Inc., Jet Propulsion Laboratory, и Калифорнийского технологического института. Джеффри Шоу исследовал потенциал VR в изобразительном искусстве с ранних работ, как разборчивые Сити (1989), виртуального музея (1991), и Золотой теленок (1994). Канадский художник Чар Дэвис создал захватывающий VR Художественные изделия Osmose (1995) и Ephemere (1998). Работа Мориса Бенаюн в вводят метафорический, философское или политическое содержание, сочетая VR, сеть поколения и интеллектуальных агентов, в работах, таких как бог квартира? (1994), "Дьявол ли изогнутая? (1995)" Тоннель под Атлантикой (1995), и Всемирный кожи, фото-сафари в Стране войны (1997). Другие новаторские художники, работающие в ВР есть включают Люк Courchesne, Рита Аддисон, Knowbotic исследований, Ребекка Аллен, Перри Хоберман, Джеки Morie, Маргарет Долинского и Бренда Лорел. Все упомянутые артисты документально в базе данных виртуального искусства. [Править] Видео игры [править] Paramount для погружения в виртуальную реальность есть, высокой частотой кадров (по крайней мере, 95 кадров в секунду), а также низкая латентность. Кроме того пикселей упорство ниже 3 мс требуется не болеют при перемещении вокруг головы. Использование графики, звука и ввода технологии в видеоиграх могут быть включены в ВР. Несколько установленные Виртуальная реальность глава отображает (HMD) были выпущены для игр в течение начале-середине 1990-х годов. Они включали Virtual Boy, разработанной Nintendo, в iGlasses разработанные Virtual IO, в Cybermaxx разработанной Victormaxx и VFX-1, разработанной Forte Technologies. Другие современные примеры узкой VR для игр включают Wii Remote, Kinect, на и PlayStation Move / PlayStation Eye, все из которых дорожки и отправить вход движения игроков в игровой консоли несколько точно. Существует также новый уровень поля зрения VR гарнитуры системы в развитии разработан специально для игр под названием Oculus Rift. [27] Там также была недавняя разработка в ориентированных на потребителя ненаправленных беговые дорожки из-за Oculus Rift, таких как Virtuix Omni и Cyberith Virtualizer, которые могут имитировать движение пешком в стационарной среде. Sony объявила о конкурента технологии Oculus Rift, как проект прототипа Morpheus на Game Developers Conference в марте 2014 года [28] Музыка [править] виртуального погружения музыкальные инструменты построить на тенденции в электронных музыкальных инструментов для разработки новых способов контроля звука и исполнять музыку, таких как свидетельствует конференций, как Ниме и направлены для представления музыкальных событий и звуковых параметров в виртуальную реальность таким образом, что они могут быть восприняты не только через слуховой обратной связи, но и визуально в 3D и, возможно, через тактильные, а также тактильные Обратная связь, позволяя развитие новых метафор взаимодействия за пределами манипуляции, такие как схватывания. Второй видеоклип Take On Me, песня норвежской синти-поп группы A-Ha использовал карандаш эскиз комбинацию анимация / живого действия под названием ротоскопирования, [29 ], в котором кадры живого действия прослеживается-за кадр за кадром, чтобы дать характер

























































переводится, пожалуйста, подождите..
Результаты (русский) 3:[копия]
Скопировано!
археологических [править]

этот раздел не ссылки на какой - либо ссылки или источники.Пожалуйста, помогите добавить ссылки на улучшения в этой части надежных источников.сегодня материалы, возможно, вызовы и удалить.(июль 2010)
в первый раз VR демонстрации наследия применения является использование в 1994,когда в музей посетителей объяснить обеспечивает взаимодействие "ПРОГУЛКИ" в Великобритании Дадли замок в трехмерной реконструкции является 1550.Это включает в себя компьютерные системы контроля на основе DVD инженеров из Великобритании 柯林约翰逊 дизайн.Эта система имеет на Конференции, состоявшейся в ноябре 1994 в Британском музее, и в последующие технические документы,изображений в прошлом электронных изображений и компьютерной графики музеев и археологических. [править]

виртуальной реальности, чтобы наследия вновь создать очень точно, такая деятельность может публикуются в различных средствах массовой информации, первоначально сайт. [22] для общественности зачастую невозможно, и, возможно, даже не существует.[править], могут использоваться для развития этой технологии пещеры, виртуальные копии природной среды, древние города, памятники, скульптуры и археологические элементов. [23]

образования [править]
строительство в сферы образования, хотя еще многое нужно сделать.виртуальная реальность и образования Возможности безграничны, учащихся всех возрастов, принесет много пользы.

переводится, пожалуйста, подождите..
 
Другие языки
Поддержка инструмент перевода: Клингонский (pIqaD), Определить язык, азербайджанский, албанский, амхарский, английский, арабский, армянский, африкаанс, баскский, белорусский, бенгальский, бирманский, болгарский, боснийский, валлийский, венгерский, вьетнамский, гавайский, галисийский, греческий, грузинский, гуджарати, датский, зулу, иврит, игбо, идиш, индонезийский, ирландский, исландский, испанский, итальянский, йоруба, казахский, каннада, каталанский, киргизский, китайский, китайский традиционный, корейский, корсиканский, креольский (Гаити), курманджи, кхмерский, кхоса, лаосский, латинский, латышский, литовский, люксембургский, македонский, малагасийский, малайский, малаялам, мальтийский, маори, маратхи, монгольский, немецкий, непальский, нидерландский, норвежский, ория, панджаби, персидский, польский, португальский, пушту, руанда, румынский, русский, самоанский, себуанский, сербский, сесото, сингальский, синдхи, словацкий, словенский, сомалийский, суахили, суданский, таджикский, тайский, тамильский, татарский, телугу, турецкий, туркменский, узбекский, уйгурский, украинский, урду, филиппинский, финский, французский, фризский, хауса, хинди, хмонг, хорватский, чева, чешский, шведский, шона, шотландский (гэльский), эсперанто, эстонский, яванский, японский, Язык перевода.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: