Результаты (
русский) 2:
[копия]Скопировано!
Примечание: в качестве обзорных эта статья отражает взгляды автора и не TMC в целом. Во всех обсуждении Fozziesov возможно самое важное изменение всего был упущен. Большинство дискуссий была сосредоточена на прямом воздействии на геймплей, и это правильно, так как это то, что касается повседневной опыт базой игроков. Тем не менее, гораздо глубже, произошел сдвиг в том, как КПК стремится структурировать игру, то, что представляет собой радикальный разрыв от того, как Ева была разработана, так как серверы сначала пошел в прямом эфире. Более того, следует Ева выходят из грядущего потрясения вновь растет, изменения будут ключом к обеспечению его остается таким в течение следующего десятилетия. Сердце изменения сводится к одному фактору, то, что называется Mudflation, срок впервые употребил в описать валюты инфляции в ММО, но в настоящее время используется, чтобы обратиться к общей ползучести питания. Как старые игроки в играх выросла более и более мощные, они станут еще более доминирующим по сравнению с новыми игроками. Взгляд на историю Евы показывает устойчивый рост, непрерывный общего уровня мощности игроков. Не менее важным является тот факт, что в нулях эта власть ползучести при прямой поддержке игровой механики. Оригинальная система сов полагались на игроков высокие луны, чтобы определить, кто держал суверенитет. Какой мощности провел большинство лун в системе состоявшемся сов, что означало, что бои состояли из флотов воюющих на таймер армирования башни и шлифовальных через существенных бассейнов ВД макс-закаленной большой POS. Эти виды боев то, что линия "Х для POS уничтожении" в классических маленьких пчёлки относится к; они были Сов бои их день. Когда эта система была впервые развернута золотой стандарт для Сов войны флот был, пожалуй, сто T2 подходят линкоры, зачастую меньше. К тому времени, он был заменен Dominion флотов десятки Дредноутов были выдвинуто от любой власти, которая хотела иметь немного карте. Доминион повысил ставку еще, заменив разрозненные позах с совершенно массивных бассейнов HP сов структур, но в 2014 году флот супер-носителей и титанов были направлены, что могло гореть один дотла менее чем за десять минут. Влияние этого на игре был огромен; в 2005 году, когда Goonfleet прибыли на место происшествия в канун их сотни фрегатов составляли реальную угрозу для флота ультра-дорогих кораблей. К 2014 году двенадцать тысяч членов Hero коалиции были совершенно беспомощны перед лицом высших 250 супер капитала пилотов пандемии легиона. На самом деле PL чувствовал себя так уверены в своей способности, чтобы разбить Героя по желанию, что они позволили им существовать рядом как слеза ферме. В этой среде не было краткосрочной и среднесрочной перспективе геймплей на основе стимула для нулях организации набирать большинство игроков; если они не могут летать капитал или еще какая-нибудь уникальная способность они просто не так много использования. Это не означает, многие организации не активно набирать игроков всех уровней; просто, что они сделали это для других, чем выиграть Сов борьбы! два месяца в будущем причин. Это то подводит нас к Fozziesov. Вместо способности решать огромное количество повреждений неподвижной цели он требует, чтобы игроки активно отстаивать области, чтобы предотвратить таймеры, и быстро двигаться, чтобы оспорить несколько целей сразу. Очевидно, что, имея больше людей будет сделать это проще. Так под всех механических изменений в игре, и огромного количества обсуждения они создали, является повторное выравнивание решающий фактор в механике Сов от все более высоких символов skillpoint в крупных судов и к одному источнику сложности в канун, что будет оставаться постоянным:. люди Люди, попросту говоря, боль в заднице, чтобы привести. Больше людей означает больше драмы, больше денег выплачивается из фиксированного дохода луны слизи и аренда, больше пространства, необходимого для игроков, чтобы заработать деньги, больше драмы, больше риск шпионов и AWOXing, более жалобой, когда дела идут не так, все больше людей, которые нуждаются обновляются на том, что план есть, и больше драмы. Трудность ведущих людей также не масштабируется линейно; работает группа из десяти гораздо легче, чем работает группа ста и так далее. HR департаментов и слои среднего звена повсеместно в реальном мире самого уважительной причине. Все это в сочетании, чтобы дать лидерам стимул продолжать свои организации как можно; это делает жизнь легче и не было никакой реальной недостаток, так как 250 человек "вредительство мяч" флота может занимать от произвольное количество врагов в subcaps. Делая ключ к успеху в нулях умение организовать, мотивировать и направлять большее число игроки КПК ввело требование для успеха, которые не могут быть завышены прочь. Конечно, крупные державы уже адаптируются; для доказательства этого смотреть не дальше, чем пандемии Орды, новый дом пандемии Легиона для менее элитных масс. Тем не менее, если смотреть на течение промежутка времени в несколько месяцев или даже лет влияние Fozziesov будет глубоким; организации, которые хорошо управления будет процветать, а те, которые просто полагаться на том, игроков, которые играли в эту игру дольше будет оттеснена на обочину.
переводится, пожалуйста, подождите..
