Note: as an op-ed this article reflects the views of the author and no перевод - Note: as an op-ed this article reflects the views of the author and no русский как сказать

Note: as an op-ed this article refl

Note: as an op-ed this article reflects the views of the author and not TMC as a whole.

In all the discussion about Fozziesov perhaps the most important change of all has been overlooked. Most discussion has focused on the direct impact on gameplay, and rightly so since that is what concerns the day to day experience of the player base. However, a much deeper shift has occurred in the way that CCP seeks to structure the game, something that represents a radical break from how Eve has been designed since the servers first went live. More than that, should Eve emerge from the coming turmoil once again growing, the change will be key to ensuring it stays that way for another decade.

The heart of the change comes down to one factor, something called Mudflation, a term first coined to describe currency inflation in MMOs but now used to refer to overall power creep. As older players in games grew more and more powerful they would become ever more dominant compared to newer players. A look back at the history of Eve reveals a steady, unbroken rise in the overall power level of players. Of equal importance is the fact that in nullsec this power creep was directly supported by game mechanics.

The original sov system relied on players towering moons to determine who held sovereignty. Whichever power held a majority of the moons in a system held sov, which meant that fights consisted of fleets battling over timer reinforcement towers and grinding through the substantial HP pools of max-hardened large POS. These sorts of fights are what the line “X for POS Destruction” in the classic Little Bees refers to; they were the sov fights of their day. When this system was first rolled out the gold standard for a Sov war fleet was perhaps a hundred T2 fit battleships, often less. By the time it was replaced by Dominion fleets with dozens of Dreadnoughts were being fielded by any power that wanted to own a bit of the map.

Dominion upped the ante further by replacing the scattered POSes with the utterly massive HP pools of sov structures, but by 2014 fleets of super-carriers and titans were fielded that could burn one to a cinder in less than ten minutes. The impact of this on the game was huge; in 2005, when Goonfleet arrived on the Eve scene, their hundreds of frigates constituted a real threat to a fleet of ultra-expensive battleships. By 2014 the twelve thousand members of Hero coalition were utterly helpless in the face of the top 250 super capital pilots of Pandemic Legion. In fact PL felt so confident in their ability to smash Hero at will that they allowed them to exist nearby as a tear farm. In this environment there was no short to medium term gameplay-based incentive for nullsec organizations to recruit the majority of players; unless they could fly a capital or had some other unique ability they were simply not much use. That is not to say many organizations did not actively recruit players of all skill levels; just that they did it for reasons other than winning a sov fight two months in the future.

This then brings us to Fozziesov. Instead of the ability to deal massive amounts of damage to a fixed target it requires players to actively defend areas to prevent timers, and move rapidly to contest multiple objectives at once. It’s obvious that having more people will make this easier. So beneath all the mechanical changes to the game, and the huge amount of discussion they created, is the re-alignment of the decisive factor in sov mechanics away from ever higher skillpoint characters in larger ships and towards the one source of difficulty in Eve that will remain constant: people.

People are, simply put, a pain in the ass to lead. More people means more drama, more money paid out from a fixed income of moon goo and rent, more space needed for players to make money, more drama, more risk of spies and AWOXing, more complaining whenever things go wrong, more people who need updated on what the plan is, and more drama. The difficulty of leading people also does not scale in a linear fashion; running a group of ten is far easier than running a group of one hundred and so on. HR departments and layers of middle management are ubiquitous in the real world for very a good reason. All of this combined to give leaders an incentive to keep their organizations as small as possible; it made life easier and there was no real drawback since a 250 man “wrecking ball” fleet could hold off an arbitrary number of enemies in subcaps.

By making the key to success in nullsec the ability to organize, motivate, and direct larger numbers of players CCP has introduced a requirement for success that cannot be inflated away. Of course the major powers are already adapting; for proof of this look no further than Pandemic Horde, Pandemic Legion’s new home for the less than elite masses. Still, when looked at over a time span of several months or even years the impact of Fozziesov will be profound; organizations that are good at management will prosper while those that just rely on having players who have played the game the longest will be pushed to the margins.
0/5000
Источник: -
Цель: -
Результаты (русский) 1: [копия]
Скопировано!
Note: as an op-ed this article reflects the views of the author and not TMC as a whole.In all the discussion about Fozziesov perhaps the most important change of all has been overlooked. Most discussion has focused on the direct impact on gameplay, and rightly so since that is what concerns the day to day experience of the player base. However, a much deeper shift has occurred in the way that CCP seeks to structure the game, something that represents a radical break from how Eve has been designed since the servers first went live. More than that, should Eve emerge from the coming turmoil once again growing, the change will be key to ensuring it stays that way for another decade.The heart of the change comes down to one factor, something called Mudflation, a term first coined to describe currency inflation in MMOs but now used to refer to overall power creep. As older players in games grew more and more powerful they would become ever more dominant compared to newer players. A look back at the history of Eve reveals a steady, unbroken rise in the overall power level of players. Of equal importance is the fact that in nullsec this power creep was directly supported by game mechanics.The original sov system relied on players towering moons to determine who held sovereignty. Whichever power held a majority of the moons in a system held sov, which meant that fights consisted of fleets battling over timer reinforcement towers and grinding through the substantial HP pools of max-hardened large POS. These sorts of fights are what the line “X for POS Destruction” in the classic Little Bees refers to; they were the sov fights of their day. When this system was first rolled out the gold standard for a Sov war fleet was perhaps a hundred T2 fit battleships, often less. By the time it was replaced by Dominion fleets with dozens of Dreadnoughts were being fielded by any power that wanted to own a bit of the map.Dominion upped the ante further by replacing the scattered POSes with the utterly massive HP pools of sov structures, but by 2014 fleets of super-carriers and titans were fielded that could burn one to a cinder in less than ten minutes. The impact of this on the game was huge; in 2005, when Goonfleet arrived on the Eve scene, their hundreds of frigates constituted a real threat to a fleet of ultra-expensive battleships. By 2014 the twelve thousand members of Hero coalition were utterly helpless in the face of the top 250 super capital pilots of Pandemic Legion. In fact PL felt so confident in their ability to smash Hero at will that they allowed them to exist nearby as a tear farm. In this environment there was no short to medium term gameplay-based incentive for nullsec organizations to recruit the majority of players; unless they could fly a capital or had some other unique ability they were simply not much use. That is not to say many organizations did not actively recruit players of all skill levels; just that they did it for reasons other than winning a sov fight two months in the future.This then brings us to Fozziesov. Instead of the ability to deal massive amounts of damage to a fixed target it requires players to actively defend areas to prevent timers, and move rapidly to contest multiple objectives at once. It’s obvious that having more people will make this easier. So beneath all the mechanical changes to the game, and the huge amount of discussion they created, is the re-alignment of the decisive factor in sov mechanics away from ever higher skillpoint characters in larger ships and towards the one source of difficulty in Eve that will remain constant: people.People are, simply put, a pain in the ass to lead. More people means more drama, more money paid out from a fixed income of moon goo and rent, more space needed for players to make money, more drama, more risk of spies and AWOXing, more complaining whenever things go wrong, more people who need updated on what the plan is, and more drama. The difficulty of leading people also does not scale in a linear fashion; running a group of ten is far easier than running a group of one hundred and so on. HR departments and layers of middle management are ubiquitous in the real world for very a good reason. All of this combined to give leaders an incentive to keep their organizations as small as possible; it made life easier and there was no real drawback since a 250 man “wrecking ball” fleet could hold off an arbitrary number of enemies in subcaps.By making the key to success in nullsec the ability to organize, motivate, and direct larger numbers of players CCP has introduced a requirement for success that cannot be inflated away. Of course the major powers are already adapting; for proof of this look no further than Pandemic Horde, Pandemic Legion’s new home for the less than elite masses. Still, when looked at over a time span of several months or even years the impact of Fozziesov will be profound; organizations that are good at management will prosper while those that just rely on having players who have played the game the longest will be pushed to the margins.
переводится, пожалуйста, подождите..
Результаты (русский) 2:[копия]
Скопировано!
Примечание: в качестве обзорных эта статья отражает взгляды автора и не TMC в целом. Во всех обсуждении Fozziesov возможно самое важное изменение всего был упущен. Большинство дискуссий была сосредоточена на прямом воздействии на геймплей, и это правильно, так как это то, что касается повседневной опыт базой игроков. Тем не менее, гораздо глубже, произошел сдвиг в том, как КПК стремится структурировать игру, то, что представляет собой радикальный разрыв от того, как Ева была разработана, так как серверы сначала пошел в прямом эфире. Более того, следует Ева выходят из грядущего потрясения вновь растет, изменения будут ключом к обеспечению его остается таким в течение следующего десятилетия. Сердце изменения сводится к одному фактору, то, что называется Mudflation, срок впервые употребил в описать валюты инфляции в ММО, но в настоящее время используется, чтобы обратиться к общей ползучести питания. Как старые игроки в играх выросла более и более мощные, они станут еще более доминирующим по сравнению с новыми игроками. Взгляд на историю Евы показывает устойчивый рост, непрерывный общего уровня мощности игроков. Не менее важным является тот факт, что в нулях эта власть ползучести при прямой поддержке игровой механики. Оригинальная система сов полагались на игроков высокие луны, чтобы определить, кто держал суверенитет. Какой мощности провел большинство лун в системе состоявшемся сов, что означало, что бои состояли из флотов воюющих на таймер армирования башни и шлифовальных через существенных бассейнов ВД макс-закаленной большой POS. Эти виды боев то, что линия "Х для POS уничтожении" в классических маленьких пчёлки относится к; они были Сов бои их день. Когда эта система была впервые развернута золотой стандарт для Сов войны флот был, пожалуй, сто T2 подходят линкоры, зачастую меньше. К тому времени, он был заменен Dominion флотов десятки Дредноутов были выдвинуто от любой власти, которая хотела иметь немного карте. Доминион повысил ставку еще, заменив разрозненные позах с совершенно массивных бассейнов HP сов структур, но в 2014 году флот супер-носителей и титанов были направлены, что могло гореть один дотла менее чем за десять минут. Влияние этого на игре был огромен; в 2005 году, когда Goonfleet прибыли на место происшествия в канун их сотни фрегатов составляли реальную угрозу для флота ультра-дорогих кораблей. К 2014 году двенадцать тысяч членов Hero коалиции были совершенно беспомощны перед лицом высших 250 супер капитала пилотов пандемии легиона. На самом деле PL чувствовал себя так уверены в своей способности, чтобы разбить Героя по желанию, что они позволили им существовать рядом как слеза ферме. В этой среде не было краткосрочной и среднесрочной перспективе геймплей на основе стимула для нулях организации набирать большинство игроков; если они не могут летать капитал или еще какая-нибудь уникальная способность они просто не так много использования. Это не означает, многие организации не активно набирать игроков всех уровней; просто, что они сделали это для других, чем выиграть Сов борьбы! два месяца в будущем причин. Это то подводит нас к Fozziesov. Вместо способности решать огромное количество повреждений неподвижной цели он требует, чтобы игроки активно отстаивать области, чтобы предотвратить таймеры, и быстро двигаться, чтобы оспорить несколько целей сразу. Очевидно, что, имея больше людей будет сделать это проще. Так под всех механических изменений в игре, и огромного количества обсуждения они создали, является повторное выравнивание решающий фактор в механике Сов от все более высоких символов skillpoint в крупных судов и к одному источнику сложности в канун, что будет оставаться постоянным:. люди Люди, попросту говоря, боль в заднице, чтобы привести. Больше людей означает больше драмы, больше денег выплачивается из фиксированного дохода луны слизи и аренда, больше пространства, необходимого для игроков, чтобы заработать деньги, больше драмы, больше риск шпионов и AWOXing, более жалобой, когда дела идут не так, все больше людей, которые нуждаются обновляются на том, что план есть, и больше драмы. Трудность ведущих людей также не масштабируется линейно; работает группа из десяти гораздо легче, чем работает группа ста и так далее. HR департаментов и слои среднего звена повсеместно в реальном мире самого уважительной причине. Все это в сочетании, чтобы дать лидерам стимул продолжать свои организации как можно; это делает жизнь легче и не было никакой реальной недостаток, так как 250 человек "вредительство мяч" флота может занимать от произвольное количество врагов в subcaps. Делая ключ к успеху в нулях умение организовать, мотивировать и направлять большее число игроки КПК ввело требование для успеха, которые не могут быть завышены прочь. Конечно, крупные державы уже адаптируются; для доказательства этого смотреть не дальше, чем пандемии Орды, новый дом пандемии Легиона для менее элитных масс. Тем не менее, если смотреть на течение промежутка времени в несколько месяцев или даже лет влияние Fozziesov будет глубоким; организации, которые хорошо управления будет процветать, а те, которые просто полагаться на том, игроков, которые играли в эту игру дольше будет оттеснена на обочину.













переводится, пожалуйста, подождите..
Результаты (русский) 3:[копия]
Скопировано!
примечание: в качестве обзорные статьи отражает мнения автора и не TMC в целом.

во все дискуссии о fozziesov, возможно, наиболее важное изменение всех игнорирует.большинство обсуждение было сосредоточено на прямое воздействие на игры, и это правильно, потому что это то, что касается повседневного опыта игрок основы.тем не менее,более глубокий сдвиг произошел в то, что кпк стремится структура игры, то, что представляет радикальный разрыв с, как ева была разработана с серверов впервые отправился жить.более того, следует ив выйти из предстоящие потрясения вновь растет, изменение будет иметь ключевое значение для обеспечения его останется еще на десятилетие.

суть изменений сводится к одному фактору,то, что называется mudflation, термин, который впервые придумал для описания валюты, инфляция в наблюдателей за морскими млекопитающими, но сейчас используется для обозначения общей мощи подонка.в качестве взрослых игроков в матчах становился все сильнее и сильнее, они будут становиться все более доминирующее положение по сравнению с новыми игроками.оглядываясь назад на историю ив показывает устойчивый рост, непрерывный рост общего уровня мощности игроков.не менее важное значение имеет тот факт, что в nullsec этой власти подонка непосредственно при поддержке игровой механики.

текстам sov системы зависит от игроков, возвышающуюся луны, чтобы определить, кто провел суверенитета.в зависимости от того, что власть провела большую часть луны в системе, состоявшейся sov,что означает, что бои входили флотов борется за укрепление башен и шлифовальных таймер путем существенного HP пулов макс Hardened большое... такого рода драки, что линия "X для POS - уничтожения" в классическом пчелки относится к; они были sov драки их день.
переводится, пожалуйста, подождите..
 
Другие языки
Поддержка инструмент перевода: Клингонский (pIqaD), Определить язык, азербайджанский, албанский, амхарский, английский, арабский, армянский, африкаанс, баскский, белорусский, бенгальский, бирманский, болгарский, боснийский, валлийский, венгерский, вьетнамский, гавайский, галисийский, греческий, грузинский, гуджарати, датский, зулу, иврит, игбо, идиш, индонезийский, ирландский, исландский, испанский, итальянский, йоруба, казахский, каннада, каталанский, киргизский, китайский, китайский традиционный, корейский, корсиканский, креольский (Гаити), курманджи, кхмерский, кхоса, лаосский, латинский, латышский, литовский, люксембургский, македонский, малагасийский, малайский, малаялам, мальтийский, маори, маратхи, монгольский, немецкий, непальский, нидерландский, норвежский, ория, панджаби, персидский, польский, португальский, пушту, руанда, румынский, русский, самоанский, себуанский, сербский, сесото, сингальский, синдхи, словацкий, словенский, сомалийский, суахили, суданский, таджикский, тайский, тамильский, татарский, телугу, турецкий, туркменский, узбекский, уйгурский, украинский, урду, филиппинский, финский, французский, фризский, хауса, хинди, хмонг, хорватский, чева, чешский, шведский, шона, шотландский (гэльский), эсперанто, эстонский, яванский, японский, Язык перевода.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: