Результаты (
русский) 2:
[копия]Скопировано!
Наследие и археология [править] В этом разделе не привести любые ссылки или источники. Пожалуйста, помогите улучшить этот раздел, добавив ссылок на достоверные источники. Проверки могут быть оспаривается и удалена. (Июль 2010 г.) Первое использование презентации VR в применении наследия в 1994 году, когда интерпретация музей посетителя условии интерактивный "проходных" в 3D-реконструкции Дадли замок в Англии, как это было в 1550 году состоял из лазерные диски-система разработана инженером британская Колин Джонсон контролируется компьютером. Система была показана на конференции, состоявшейся в Британском музее в ноябре 1994 года, а в последующем техническом документе, визуализации прошлое -. Electronic Imaging и компьютерная графика в музеях и археологии [править] Виртуальная реальность позволяет объектов наследия быть воссозданы очень точно, так что воссозданные могут быть опубликованы в различных средствах массовой информации. [22] Оригинальные сайты часто недоступны для общественности, или не может даже больше не существует. [править] Эта технология может быть использована для разработки виртуальной копии пещер, природный среда, старые города, памятники, скульптуры и археологические элементы. [23] Образование [править] успехи, достигнутые в сфере образования, хотя еще многое предстоит сделать. Возможности VR и образования безграничны, и принести много преимуществ для учащихся всех возрастов. Немногие создании контента, который может быть использован для образовательных [24] целей, при этом большинство достижений делается в индустрии развлечений, но многие понимают и осознают будущее и важность образования и VR. Фантастика [редактировать] В этом разделе не привести любые ссылки или источники. Пожалуйста, помогите улучшить этот раздел, добавив ссылок на достоверные источники. Проверки могут быть оспаривается и удалена. (Июль 2010 г.) Многие научные книги Фантастика и фильмы представлял символов будучи "в ловушке виртуальной реальности". полным и вымышленный модель для виртуальной реальности была опубликована в 1935 году в рассказе Очки Пигмалион [5] Стэнли Г. Вейнбаума. Более современный работы использовать эту идею был роман Даниэля Ф. Galouye в Simulacron-3, которая была сделана в Германии телеспектакль под названием Вельт ам DRAHT ("Мир на проводе") в 1973 году Другие научно-фантастических книг выдвинул идею виртуальной Реальность в качестве частичной, но не полной, замещения страданий реальности, или рекламировали его как метод для создания виртуальных миров, в которых можно спастись от Земли. Станислава Лема 1961 рассказ "Я (Професор Коркоран)", переведены на английский язык как "Дальнейшие Воспоминания ийон тихий I", [25] рассматриваются ученого, который создал ряд компьютерных моделируется людей, живущих в виртуальном мире. Лем дальнейшего изучения последствий того, что он назвал "phantomatics" в его трактате 1964 Невыдуманные Сумма технологии. Пирс Энтони роман Killobyte следует рассказ о парализованном коп в ловушке виртуальной реальности игры хакером, которого он должен остановить, чтобы спасти товарища захваченного игрока медленно поддаваясь инсулиновый шок. Другие популярные вымышленные произведения, которые используют концепцию виртуальной реальности включают Нейромант Уильяма Гибсона, который определил понятие киберпространства, Нил Стивенсон Лавина, в котором он сделал обширные ссылки на термин аватар, чтобы описать свое представительство в виртуальном мире, и Руди Рукер это Хакер и муравьи, в котором программист Ежи Регби использует VR для проектирования и тестирования робота. Серия Otherland 4 романов Tad Williams, опубликованных в период с 1996 по 2001 год и установлены в 2070-х, показывает мир, где Интернет стал доступен через виртуальную реальность. Доктор Кто сериал "Смертельная Убийца", первая передача в 1976 году, представил сказочный генерируемые компьютером реальность, известная как Matrix. Британский BBC2 научно-фантастические серии Красный карлик признакам виртуальной реальности игры под названием "Лучше, чем жизнь", в котором главные герои провел много лет связан. Сабан в синдицированных супергероя телесериал VR Troopers также использование этой концепции. популярностью .hack мультимедиа франшиза на основе виртуальной реальности MMORPG окрестили "Мир" Французский мультсериал Код Лиоко основанной на виртуальном мире Лиоко и Интернет. аниме называется Sword Art Online включает в себя понятие виртуальной реальности, и возможность смерти в реальной жизни, когда игрок умирает в игре. Кроме того, в Sword Art Online II, они представляют идею чего виртуальный характер в реальном мире с помощью мобильных камер. Они используют эту концепцию, чтобы прикован к постели человека, чтобы присутствовать на общественную школу в первый раз. Видеозапись: Райнера Вернера Фассбиндера 1973 фильм Вельт ам Draht основан на моделировании виртуальной реальности внутри моделирования виртуальной реальности Один год спустя, в 1983 году, Натали Вуд / Кристофер Уокен фильм Мозговой штурм вращалась вокруг производства, использования и неправильного использования VR устройства. Total Recall (1990 фильм), режиссер Пола Верховена и на основе истории Филипа К. Дика "Мы можем помнить это для вас оптовых" A VR -как система, используется для записи и воспроизведения мечты, цифры централизованно в 1991 году фильма Вима Вендерса До Конца Мира. Фильм 1992 Газонокосильщик рассказывает историю ученого-исследователя, который использует систему VR для придания психического и физическое развитие его умственно отсталых садовника. Фильм 1993 Аркады сосредоточена вокруг новой виртуальной реальности игры (из которых фильм получил свое название), которые активно поглощает тех, кто играет его внутри своего мира. 1995 фильм Джонни Мнемоник имеет основной характер Джонни (в исполнении Киану Ривз) использовать виртуальные реальности очки и мозг-компьютер интерфейсы для доступа в Интернет и извлечь зашифрованную информацию в его собственном мозгу. 1995 фильм Виртуозность имеет Рассел Кроу в виртуальной реальности серийного убийцы имени SID 6.7 (Садистский, умный и опасный ), который используется моделирование тренироваться реальный полицейский, но удается бежать в реальном мире. Участок тринадцатом этаже (1999) основан на двух виртуальных симуляций реальности, один в другой. В 1999 году, Матрица и позже сиквелы исследовали возможность того, что наш мир на самом деле подавляющее Виртуальная реальность (или, точнее, имитация реальности), созданный искусственно интеллектуальных машин. Экзистенция (1999), Дэвида Кроненберга, в котором реле уровня произойти так легко и неоднократно, что в конце Фильм трудно сказать, является ли главные герои вернулись в "реальности" В фильме Аватар (2009) люди подключили испытать то, что их аватары выполнить удаленно. Суррогаты (2009) основан на интерфейс мозг-компьютер, который позволяет людям контролировать реалистичные человекоподобных роботов, давая им полную сенсорную обратную связь. В 2009 году британский цифровой радиостанции BBC Radio 7 трансляции Планета Б, научно-фантастический драма в виртуальном мире. Планета B был крупнейшим когда-либо комиссии для первоначального драматического программы. [26] Изобразительное искусство [править] Дэвид Эм был первый прекрасный художник, чтобы создать судоходные виртуальные миры в 1970-х. Его ранние работы было сделано на ЭВМ в информационных International, Inc., Jet Propulsion Laboratory, и Калифорнийского технологического института. Джеффри Шоу исследовал потенциал VR в изобразительном искусстве с ранних работ, как разборчивые Сити (1989), виртуального музея (1991), и Золотой теленок (1994). Канадский художник Чар Дэвис создал захватывающий VR Художественные изделия Osmose (1995) и Ephemere (1998). Работа Мориса Бенаюн в вводят метафорический, философское или политическое содержание, сочетая VR, сеть поколения и интеллектуальных агентов, в работах, таких как бог квартира? (1994), "Дьявол ли изогнутая? (1995)" Тоннель под Атлантикой (1995), и Всемирный кожи, фото-сафари в Стране войны (1997). Другие новаторские художники, работающие в ВР есть включают Люк Courchesne, Рита Аддисон, Knowbotic исследований, Ребекка Аллен, Перри Хоберман, Джеки Morie, Маргарет Долинского и Бренда Лорел. Все упомянутые артисты документально в базе данных виртуального искусства. [Править] Видео игры [править] Paramount для погружения в виртуальную реальность есть, высокой частотой кадров (по крайней мере, 95 кадров в секунду), а также низкая латентность. Кроме того пикселей упорство ниже 3 мс требуется не болеют при перемещении вокруг головы. Использование графики, звука и ввода технологии в видеоиграх могут быть включены в ВР. Несколько установленные Виртуальная реальность глава отображает (HMD) были выпущены для игр в течение начале-середине 1990-х годов. Они включали Virtual Boy, разработанной Nintendo, в iGlasses разработанные Virtual IO, в Cybermaxx разработанной Victormaxx и VFX-1, разработанной Forte Technologies. Другие современные примеры узкой VR для игр включают Wii Remote, Kinect, на и PlayStation Move / PlayStation Eye, все из которых дорожки и отправить вход движения игроков в игровой консоли несколько точно. Существует также новый уровень поля зрения VR гарнитуры системы в развитии разработан специально для игр под названием Oculus Rift. [27] Там также была недавняя разработка в ориентированных на потребителя ненаправленных беговые дорожки из-за Oculus Rift, таких как Virtuix Omni и Cyberith Virtualizer, которые могут имитировать движение пешком в стационарной среде. Sony объявила о конкурента технологии Oculus Rift, как проект прототипа Morpheus на Game Developers Conference в марте 2014 года [28] Музыка [править] виртуального погружения музыкальные инструменты построить на тенденции в электронных музыкальных инструментов для разработки новых способов контроля звука и исполнять музыку, таких как свидетельствует конференций, как Ниме и направлены для представления музыкальных событий и звуковых параметров в виртуальную реальность таким образом, что они могут быть восприняты не только через слуховой обратной связи, но и визуально в 3D и, возможно, через тактильные, а также тактильные Обратная связь, позволяя развитие новых метафор взаимодействия за пределами манипуляции, такие как схватывания. Второй видеоклип Take On Me, песня норвежской синти-поп группы A-Ha использовал карандаш эскиз комбинацию анимация / живого действия под названием ротоскопирования, [29 ], в котором кадры живого действия прослеживается-за кадр за кадром, чтобы дать характер
переводится, пожалуйста, подождите..